Select Menu


Η έννοια τόπος στο νευρωνικό δίκτυο που καλύπτει αυτή τη στιγμή τον πλανήτη η λέξη φυσικός τόπος, δεν ισχύει σαν καθορισμένος χώρος1. Εδώ σημασία έχει μόνον ο κυβερνοχώρος, πανταχού παρόν. Αρκετοί από τους ερευνητές αναρωτιούνται που οδηγεί η μείξη της τεχνολογίας με τα υπόγεια ρεύματα των ανθρωπιστικών επιστημών στον σύγχρονο δυτικό πολιτισμό.

Είναι πιθανό να αναζητά η ανθρωπότητα νέες μυθολογίες που θα τη βοηθήσουν να καθορίσει το μέλλον της2. Πιεστικότερα από ποτέ αναδύεται ένα φιλοσοφικό δίλλημα που απαιτεί από την ανθρωπότητα συγκεκριμένες απαντήσεις. Είτε θα στρέψει το δυναμικό της στην εξισορρόπηση του φυσικού κόσμου κατανοώντας τις ανάγκες του φυσικού περιβάλλοντος, είτε θα οδηγηθεί βαθύτερα στις αρχετυπικές σφαίρες του κυβερνοχώρου3 και της εικονικής πραγματικότητας με τις μυριάδες δυνατότητες που ξετυλίγουν ενώπιόν της, αλλά και τους σαφείς ψυχολογικούς κινδύνους που ελλοχεύουν4.

Κυβερνο(ψυχε)δέλεια: Η συντηρητική Wall Street Journal ανέβασε άρθρο πρωτοσέλιδο τον Ιανουάριο του 1990, με το ερώτημα αν η εικονική πραγματικότητα ήταν ισοδύναμη με ‘ηλεκτρονικό LSD’5. Φαίνεται ότι αυτή η κάπως απίθανη σύντηξη της ψυχεδέλειας και του κυβερνοχώρου προέκυψε απλώς επειδή και οι νεότερες γενεές επιδεικνύουν έντονες τάσεις τόσο στις σύγχρονες όψεις της τεχνολογίας όσο και στις ανθρωπιστικές επιστήμες. Όπως παρατήρησε εύστοχα ο κυβερνοπάνκ συγγραφέας Μπρούς Στέρλινγκ:

‘‘Σήμερα, για έναν εκπληκτικό αριθμό ανθρώπων σε όλη την Αμερική η υποτιθέμενη διαχωριστική γραμμή μεταξύ ανθρωπιστικών και τεχνολογικών επιστημών απλά δεν υπάρχει πλέον. Οι άνθρωποι αυτού του είδους μπορεί να φοράνε παγανιστικά εμβλήματα στο λαιμό τους, αλλά μπορούν επίσης να χειρίζονται ένα Macintosh με κονσόλα midi και φράκταλς προσομειώσεις’’6.

Ο Αμερικάνικος ψυχεδελικός πολιτισμός της αντικουλτούρας των δεκαετιών του ’60 και του ’70 στις ΗΠΑ προσπάθησε –χωρίς να τα καταφέρει- να οδηγήσει τους θιασώτες του στο να βιώσουν ψυχικές εμπειρίες με τη χρήση ουσιών, είναι φυσικό το γεγονός ότι αυτός ο τύπος εξερεύνησης άσκησε άμεση επίδραση στην άνοδο της νέας τεχνολογίας.

Σύμφωνα με τον Μαρκ Ντήρυ ο Τίμοθυ Λήρυ θεωρούσε την άνοδο του φαινομένου των προσωπικών υπολογιστών ως σαφή δικαίωση της αντικουλτούρας, γιατί πίστευε ότι χωρίς την ψυχεδελική επανάσταση ο προσωπικός υπολογιστής δεν θα είχε εμφανιστεί με τόσο εκρηκτικό τρόπο στην παγκόσμια σκηνή και τόσο σύντομα. «Είναι ευρέως γνωστό» αναφέρει ο Ντήρυ, «ότι το μεγαλύτερο κομμάτι της δημιουργικής ώθησης στη βιομηχανία λογισμικού, ιδιαίτερα στην Apple, προήλθε άμεσα από το κίνημα της δεκαετίας του ΄60.

Ο συνιδρυτής της Apple, ο Στιβ Τζομπς πήγε στην Ινδία, μελέτησε τον βουδισμό και γύρισε για να πει ότι ο Τόμας Έντισον έκανε περισσότερα για να επηρεάσει την ανθρώπινη φυλή από τον Βούδα. Όσο για τον Μπίλ Γκέιτς τον ιδρυτή της Microsoft, ήταν γνωστή ψυχεδελική προσωπικότητα του πανεπιστημίου Χάρβαρντ»7 . Παρ’ τον έναν και χτύπα τον άλλον.

Αυτό που ο Ντήρυ αποκαλεί κυβερνοδελική, από το κυβερνο(ψυχε)δέλεια, πτέρυγα του κινήματος των υπολογιστών8, φαίνεται πως έχει τις ρίζες της στην αντικουλτούρα της δεκαετίας του ’60. Ο Ference McKenna είναι ένα λαμπρό παράδειγμα συγχώνευσης της τεχνολογίας και της μεταφυσικής. Η Σάρα Ρήντερ περιγράφει τις αρχές αυτής της συγχώνευσης:

«Η Silicon Valley και η σύγχρονη Wicca» λέει «κυριολεκτικά ρίζωσαν και μεγάλωσαν παράλληλα στο πλούσιο χώμα που περιβάλλει τον κόλπο του Σαν Φραντσίσκο… και τα δύο άνθισαν το 1960» 9. Μια γενιά αργότερα ο Τίμοθυ Λήρυ έστρεψε την προσοχή του στην παραγωγή υπολογιστών, αναγγέλλοντας ότι «το PC είναι το LSD της δεκαετίας του΄90». Για τον Λήρυ, υπήρξε σαφής η σχέση μεταξύ του συνειδησιακού κινήματος και της νέας τεχνολογίας 10.

Στο μεταξύ ο Stewart Brand πρώην μέλος των Merry Prankster και δημιουργός του Whole Earth Catalogue, έγινε επίσης εικόνισμα του κυβερνοδελικού κινήματος. Χρεώθηκε την δημιουργία μιας κουλτούρας χάκερ υπολογιστών εξαιτίας ενός άρθρου που δημοσίευσε στο περιοδικό Rolling Stone το 1972. Σύμφωνα με τον Ντήρυ, αυτές οι ψυχεδελικές ρίζες έχουν αφήσει το σημάδι τους και το «κυβερνοδελικό» φαινόμενο όπως το καταλαβαίνει ο ίδιος έχει σαφώς διακριτά χαρακτηριστικά και καλύπτει μία συστάδα από υποκουλτούρες –χάκερ υπολογιστών, ρέιβερς, (τους εθισμένους στα ολονύχτια πάρτυ), τεχνοπαγανιστές, τεχνόφιλους, (από το τεχνολογία και φίλος). Η Κυβερνοδέλεια συμφιλιώνει τις υπερβατικές αναζητήσεις της αντικουλτούρας του ’60 με τη μανία για την πληροφορία του ‘9011 .

Κυβερνοχώρος: Με τον όρο κυβερνοχώρος υποδηλώνεται το περιβάλλον που έχει δημιουργηθεί από δίκτυα επικοινωνιών που χρησιμοποιούν ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Παραδείγματα τέτοιων δικτύων αποτελούν τα τοπικά δίκτυα (LANs) –στα οποία ορισμένοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές είναι συνδεδεμένοι μεταξύ τους, μέσα στο ίδιο δωμάτιο ή στο ίδιο κτίριο για να εξυπηρετείται η δίοδος των πληροφοριών, για να μοιράζεται η επεξεργασία ή για τη διευκόλυνση των επικοινωνιών- και τα ευρείας εμβέλειας δίκτυα (WANs) όπως το σύστημα του Internet για τις ίδιες δραστηριότητες σε εθνικά και παγκόσμια δίκτυα12.

Σύμφωνα με τη Λενιώ Μυριβήλη (PhD) «ο κυβερνοχώρος αναφέρεται ως ψηφιακός τόπος της τεχνοεπιστήμης, για άλλους είναι ένας ιδιαίτερος χώρος διεπαφής υποκειμένων πρακτικών και τεχνολογιών. Μερικές φορές ο κυβερνοχώρος παρουσιάζεται ως χώρος διαφυγής απ΄ την «πραγματικότητα» αφού σε αυτόν μπορούμε να μεταμορφωνόμαστε κατά βούληση. Άλλες φορές πάλι φαντάζει ως υβριδικός χώρος μέσα στον οποίο συμφιλιώνονται και μετουσιώνονται πολιτισμικοί πόλοι»13

H ιστορική προοπτική του όρου: Για τον von Joachim Paul14 -που κάνει μια αναδρομή στα συμφραζόμενα της έννοιας κυβερνήτης από την αρχαία εποχή και της χρήσης του προθέματος Κυβερνο- στη σύγχρονη ορολογία του Διαδικτύου- η εξέλιξη του όρου κυβερνοχώρος θεμελιώνεται στο έργο Κυβερνητική ή Έλεγχος και Επικοινωνία στο Ζώο και τη Μηχανή του Γερμανοαμερικανού μαθηματικού Νόρμπερτ Βίνερ15 .

Η κατανόηση αυτής της νέας έννοιας κυβερνοχώρος δε διαμορφώθηκε μόνον από την Κυβερνητική, αλλά επίσης από δύο άρθρα του Γουόρεν ΜακΚάλλοχ που δημοσιεύθηκαν το 1943 και το 1944 αντίστοιχα. Και οι δύο δημοσιεύσεις ασχολούνταν με τον υπολογισμούς αντιδράσεων σε νευρικά συστήματα ζώντων οργανισμών σύμφωνα με τα ερεθίσματα του περιβάλλοντος.

Συμπέρανε ότι η τοπολογία του νευρικού συστήματος δεν υποδεικνύει κάποια τάξη με την έννοια της ιεραρχίας. Επιπρόσθετα σημείωσε «ότι η τυπική περιγραφή του νευρικού συστήματος δεν είναι δυνατή με τα εργαλεία της κλασικής δυαδικής λογικής». αλλά με την έννοια της ετεραρχίας, δηλαδή της συνεργατικής και συνδυασμένης δράσης16. Από αυτή την άποψη γνωστοποίησε πολύ νωρίς αυτό που συνήθως αποκαλείται χαοτική ανάπτυξη του κυβερνοχώρου, αλλά και της συνδυαστικής ικανότητας (ετεραρχίας) που αντιδρά στην καθορισμένη ιεραρχία πραγμάτων.

Τον όρο πρότεινε ουσιαστικά ο συγγραφέας Γουίλιαμ Γκίμπσον (William Gibson) που τον χρησιμοποίησε στο κυβερνοπάνκ μυθιστόρημά του Νευρομάντης το 1984.17 Ο Γκίμπσον περιέγραψε ένα σενάριο σύμφωνα με το οποίο οι «καουμπόη της κονσόλας», οι χάκερ του μέλλοντος ’εισέρχονταν’ στον κυβερνοχώρο με τα κράνη τους και πρόβαλλαν την συνείδησή τους σε τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα που οπτικοποιούσαν ένα παγκόσμιο ψηφιακό δίκτυο πληροφοριών, όχι πολύ διαφορετικό από το κατοπινό Internet., Ο Γκίμπσον, γνωστός για την εμμονή του στις τεχνολογίες που δεν προσφέρουν όσα προσδοκά, πιθανόν ανέμενε ότι η ανθρώπινη φαντασία να δημιουργήσει νέες αντιληπτικές ‘πραγματικότητες’ μέσω της τεχνολογίας.

Εκείνος που χρησιμοποίησε τον όρο για να περιγράψει σε ένα διαφορετικό επίπεδο τον συνδυασμό της τεχνολογίας υπολογιστών και τηλεπικοινωνιών ήταν κατά τον von Joachim Paul ο δημοσιογράφος και φιλόσοφος των ΜΜΕ Τζόν Πέρρυ Μπάρλοου , γνωστός ως στιχουργός των The Grateful Dead. Διακήρυξε εν ολίγοις ότι χρειάζεται να αναπτυχθούν νέες μεταφορικές έννοιες, νέοι κανόνες και πρότυπα συμπεριφοράς για το δίκτυο πληροφοριών του νέου κόσμου18.

Ποσοτική εξέλιξη: Η εξέλιξη του κυβερνοχώρου τόσο από ΄ποσοτική’ (με την έννοια της ποσότητας και ποικιλίας του περιεχομένου που μπορεί κανείς να συναντήσει σε αυτόν) όσο και ποιοτική άποψη ακολούθησε σχεδόν πιστά την πορεία του Διαδικτύου και της τεχνολογίας των δικτύων και των υπολογιστών.

Το 1991 ανακοινώνεται η δημιουργία του Παγκόσμιου Ιστού (World Wide Web) και του World Wide Web Consortium. Ο ιστός σύντομα σπάει τα δεσμά του CERN και δίνεται προς ευρεία χρήση. Την ίδια χρονιά αρχίζει η προσφορά των πρώτων on-line παιχνιδιών από την AQL και τη Sierra Networks με την εφαρμογή του facemaker, με τον οποίο κάποιος μπορεί να ‘κατασκευάσει’ οπτικά την εικονική του προσωπικότητα.

Το 1992-93 η εταιρία id κυκλοφορεί τα πρώτα παιχνίδια για υπολογιστή των οποίων η δράση εκτυλίσσεται σε ένα σχετικά ρεαλιστικό τρισδιάστατο περιβάλλον. Το δεύτερο από αυτά, το Doom, κάνει ένα εκατομμύριο πωλήσεις λιανικής, η έκδοση shareware κατεβαίνει δέκα εκατομμύρια φορές από το Internet, ενώ απαγορεύεται η εγκατάστασή του σε υπολογιστές μεγάλων επιχειρήσεων καθώς θεωρείται ως αιτία πτώσης της παραγωγικότητας των υπαλλήλων και κατάρρευσης των δικτύων λόγω της χρήσης τους για on-line ματς19. Οι μηχανές γραφικών που αναπτύχθηκαν για τα παιχνίδια αυτά αποτέλεσαν σημείο έναρξης για την καθιέρωση των τρισδιάστατων κόσμων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Η κυκλοφορία του browser Mosaic το 1993 δίνει αφενός τη δυνατότητα εύκολης περιήγησης στο Διαδίκτυο, μέσω του περιβάλλοντος χρήστη, αφετέρου έχει τη δυνατότητα απεικόνισης γραφικών εκτός από κείμενο. Πλέον η εμπειρία πλοήγησης εμπλουτίζεται με γραφικά, αλλά και αντίστροφα κάποιος μπορεί να δημιουργήσει τις δικές του εικόνες και να τις προβάλλει στο Διαδίκτυο. Ο αριθμός των ιστοσελίδων μέσα σε ένα μόνο χρόνο από 600 γίνεται 10.000, για να δεκαπλασιαστεί πάλι το 1994-95 φτάνοντας τις 100.000.

Το 1995 το λειτουργικό σύστημα Microsoft Windows 95 διαφημίζεται ως καθαρά καταναλωτικό αγαθό και όχι σαν εργαλείο. Το ίδιο συμβαίνει και με τα συστήματα προσωπικών υπολογιστών, που γίνονται ως τεχνολογία προσιτά πλέον και σε μη ειδήμονες χρήστες καθώς οι τιμές τους πέφτουν και η λειτουργία τους γίνεται ευκολότερη με τη χρήση περιβαλλόντων χρήστη.

Το ποντίκι και το πληκτρολόγιο πλέον αρκούν σχεδόν για όλες τις εργασίες που μπορεί κανείς να κάνει με έναν υπολογιστή και ο συντονισμός χεριού-ματιού, παρά η γνώση μιας γλώσσας προγραμματισμού ή της εσωτερικής λειτουργίας του υπολογιστή, γίνεται ο τρόπος επικοινωνίας με το μηχάνημα αλλά και με το Διαδίκτυο.

Την επόμενη χρονιά τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, στα οποία μπορούν να συμμετέχουν έως και χιλιάδες χρήστες σε πραγματικό χρόνο, αρχίζουν να γίνονται εξαιρετικά δημοφιλή20. Τα ίδια τα avatars έχουν αρχίσει να διαδίδονται δύο χρόνια πριν στις κοινότητες των διαδικτυακών φόρουμ. Την ίδια χρονιά, το 1994, έχει αρχίσει η μαζική χρήση των καναλιών IRC, που επιτρέπουν δακτυλογραφημένη συνομιλία σε πραγματικό χρόνο, ενώ το 1996 κάνουν την εμφάνισή τους οι πρώτοι instant messangers για την ανταλλαγή μηνυμάτων, δακτυλογραφημένων καταρχήν και αργότερα εικόνες, ήχου ή βίντεο.

Το 1995 κάνει την εμφάνισή του και το Palace, ένας τύπος on-line επικοινωνίας όπου χρησιμοποιούνται avatars, ακολουθούμενο το 1997 από την παρόμοια εικονική κοινότητα Worlds Away, ανοίγοντας τον δρόμο για πολλές παρόμοιες εφαρμογές που ακολούθησαν στο μέλλον.

Σε αυτό το σημείο ο κυβερνοχώρος ‘περιέχεται΄ πλέον σε ένα δίκτυο εκατομμυρίων υπολογιστών και εκατομμυρίων ιστοσελίδων και συντηρείται και εμπλουτίζεται σε περιεχόμενο από εκατό εκατομμύρια χρήστες του Internet και επενδύσεις δισεκατομμυρίων σε υποδομή και διαδικτυακές υπηρεσίες από τις μεγάλες εταιρίες του χώρου. Οι ‘διαστάσεις’ του κυβερνοχώρου θα υπερδεκαπλασιαστούν μέσα στην επόμενη δεκαετία, φτάνοντας τα δύο δισεκατομμύρια τακτικούς χρήστες21.

Οι όλο και μεγαλύτερες ταχύτητες μεταφοράς δεδομένων, η ψηφιοποίηση των δικτύων τηλεπικοινωνιών αλλά και η μεγαλύτερη επεξεργαστική ισχύ των οικιακών συστημάτων θα φέρουν τον εμπλουτισμό με δυναμικές εφαρμογές γραφικών στις σελίδες, όπως βίντεο και ήχο. Τα εικονικά περιβάλλοντα γίνονται λεπτομερέστατα, μεγαλύτερα, διαδραστικότερα.

Στο 2007, υπάρχουν διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων με εκατομμύρια γραμμένους χρήστες, ενώ ο εικονικός κόσμος Second Life, όπου οι χρήστες, εκτός από το προσωπικό τους Avatar, μπορούν να δημιουργήσουν όλο τον υπόλοιπο κόσμο γύρω τους ή και εικονικά αγαθά τα οποία μπορούν να τους φέρουν ‘μη-εικονικό’ εισόδημα, αριθμεί περίπου δέκα εκατομμύρια χρήστες.

Αρκετά χρόνια μετά την πρώτη έκδοση του Νευρομάντη το βασίλειο της εικονικής πραγματικότητας22 έχει καθιερωθεί ήδη ως πολύτιμο εργαλείο σε τομείς όπως η αρχιτεκτονική και η ιατρική. Εν τω μεταξύ το διαδίκτυο γίνεται ταχύτατα ο πλέον προτιμώμενος τρόπος επικοινωνίας του πλανήτη και η δράση στον κυβερνοχώρο είναι πλέον καθημερινότητα. Πέρα από τις τεχνολογικές του δυνατότητες όμως, ο κυβερνοχώρος αναπτύσσει ενδιαφέροντα φιλοσοφικά συμφραζόμενα.

Η νέα έννοια του χώρου: Στο βιβλίο της, The pearly Gates of Cyberspace, (οι μαργαριταρένιες πύλες του κυβερνοχώρου) η επιστημονική συγγραφέας Margaret Wertheim υποστηρίζει ότι το Διαδίκτυο μας παρέχει μια νέα έννοια του χώρου –τον αλληλοσυνδεόμενο «χώρο» του παγκόσμιου δικτύου υπολογιστών23. Όπως επισημαίνει, τούτη η νέα αντίληψη είναι ένα πολύ πρόσφατο φαινόμενο. Κατά τον 20ο αιώνα, στις αρχές της δεκαετίας του ΄80 λίγοι άνθρωποι –εκτός από τον στρατιωτικό και ακαδημαϊκό τομέα της πληροφορικής- είχαν πρόσβαση στο δίκτυο.

Σήμερα υπάρχουν δισεκατομμύρια δικτυακοί τόποι στο Διαδίκτυο. «Το 1998», γράφει η Wertheim, «υπήρχαν πάνω από 100 εκατομμύρια τακτικοί χρήστες του Διαδικτύου και υπολογίζεται ότι στην επόμενη δεκαετία θα υπάρχουν ένα δισεκατομμύριο άνθρωποι σε απευθείας σύνδεση. Όλος αυτός ο ΄χώρος΄ ξεπήδησε μέσα σε 25 χρόνια από το τίποτα».

Όμως είναι η πραγματική φύση της εμπειρίας του κυβερνοχώρου που βρίσκει συναρπαστική η Wertheim. Όταν επικοινωνεί κανείς με κάποιον άλλο σε απευθείας σύνδεση δεν υπάρχει καμία αίσθηση του φυσικού χώρου, καθώς τα κυβερνοταξίδια δεν μπορούν να μετρηθούν με την κυριολεκτική έννοια του όρου μέτρηση. «Διασκορπισμένος στο Διαδίκτυο», λέει, «ο χώρος μου δεν μπορεί πλέον να καθοριστεί με καθαρά φυσικά κριτήρια.

Το που ακριβώς βρίσκομαι όταν μπαίνω στο Διαδίκτυο είναι ένα ερώτημα για διερεύνηση, αλλά σίγουρα η θέση μου δεν μπορεί να μετρηθεί μαθηματικά» Έτσι το μόνο που μπορούμε πραγματικά να επιβεβαιώσουμε για τη φύση του κυβερνοχώρου είναι ότι περιλαμβάνει μία μορφή ψηφιακής επικοινωνίας στην οποία οι πληροφορίες αναμεταδίδονται από έναν υπολογιστή στον άλλο και στην οποία επίσης οι άνθρωποι μοιράζονται το διανοητικό τους έργο.

Αυτό δεν είναι απλώς επικοινωνία ανταλλαγής πληροφοριών όμως. Όπως έχουν ανακαλύψει πολλοί ενθουσιώδεις θιασώτες του Διαδικτύου, ο κόσμος του κυβερνοχώρου είναι επίσης σφαίρα δραστηριότητας στην οποία μπορούν να διαμορφωθούν φανταστικές προσωπικότητες μέσω της εικονικής πραγματικότητας. Σε αυτή τη σφαίρα οι ανθρώπινες υπάρξεις αλληλεπιδρούν μεταξύ τους με τρόπους που μπορούν να περιοριστούν μόνο από τις δυνατότητες της φαντασίας τους.

Στον κυβερνοχώρο είναι δυνατόν να εμφανιστεί κανείς ως άτομο του αντιθέτου φύλου, ως φανταστική ύπαρξη –ως φωτεινή ή σκοτεινή θεότητα- και αυτή η δυνατότητα έχει γίνει κεντρικό χαρακτηριστικό γνώρισμα της ανάπτυξης ρόλων στο Διαδίκτυο. Με έναν πολύ συγκεκριμένο τρόπο το Διαδίκτυο έχει γίνει επέκταση της ανθρώπινης ψυχής, ένα φόρουμ για τις πραγματικότητες και τις φαντασιώσεις του.

Από μία εσωτερική προοπτική, όμως, το προκλητικό για αυτή την αλληλεπίδραση μεταξύ της τεχνολογίας και της ανθρώπινης φαντασίας είναι ότι ερχόμαστε αντιμέτωποι με την εξίσωση «αυτό που φαντάζομαι, αυτό γίνομαι». Για πολλούς ο Παγκόσμιος Ιστός είναι ένα πέρασμα προς τις μυθικές δημιουργίες του κόσμου με την ευρεία έννοια του, ένας ελκυστικός και όλο και περισσότερο γοητευτικός τρόπος αλληλεπίδρασης με την παγκόσμια φαντασία.

Επιστήμη Συστημάτων: Η επιστήμη συστημάτων η συστημική είναι ένα διεπιστημονικό γνωστικό πεδίο το οποίο παρέχει έναν κοινό τρόπο σκέψης με στόχο την ανάπτυξη μεθοδολογικών πλαισίων για τη μελέτη συστημάτων με εσωτερική δομή (π.χ. κοινωνικά, ηλεκτρονικά, βιολογικά, γνωσιακά ή μεταφυσικά συστήματα). Βασίζεται στη θεωρία συστημάτων, κεντρικές έννοιες στην οποία είναι η θερμοδυναμική ισορροπία και η αρνητική ή θετική εντροπία, καθώς και η δομή και κατάσταση ενός συστήματος τυπικά παραμένουν σταθερές ή διαρκώς περιπλέκονται με το πέρασμα του χρόνου, με παράλληλη εξαγωγή θετικής εντροπίας στο περιβάλλον του συστήματος.

Η θεωρία συστημάτων, το ερευνητικό αντικείμενο της επιστήμης συστημάτων, αντλεί ιδέες και έννοιες από πολλές επιστήμες και τις τοποθετεί σε ένα κοινό ολιστικό πλαίσιο με στόχο την ερμηνεία πολύπλοκων συστημάτων. Εμφανίστηκε κατά τον Μεσοπόλεμο αλλά καθοριστική υπήρξε η έκδοση του βιβλίου Κυβερνητική ή έλεγχος και επικοινωνία στα ζώα και στις μηχανές από τον Νόρμπερτ Βίνερ (Norbert Wiener) το 1948.

Η Κυβερνητική αποτελεί ένα υποσύνολο της επιστήμης συστημάτων το οποίο αναπτύχθηκε παράλληλα με τη θεωρία συστημάτων αλλά από διαφορετικές βάσεις. Η εφαρμογή της ολιστικής συστημικής μεθοδολογίας απέφερε σημαντικά αποτελέσματα σε πολλές επιστήμες και επιστημονικούς κλάδους όπως η κοινωνιολογία, η μοριακή βιολογία, η τεχνητή νοημοσύνη, η ρομποτική κ.λπ.

Ιστορικό: Ο όρος «κυβερνητική» αναφέρεται από τον Πλάτωνα

«Τι δ’ εν νηί, εί τω εξουσία είη ποιείν ό δοκεί, νού τε και αρετής κυβερνητικής.»

[Εστερημένω, καθοράς ά αν συμβαίη αυτώ τε και τοίς συνναύταις]: (Πλάτων, Αλκιβιάδης, 135Α)

Εννοιες: Σύστημα είναι μία σύνθετη πληροφοριακή δομή, με αυτό το πληροφοριακό περιεχόμενο δυνητικά να εκφράζεται υλικά και χωρικά, αποτελούμενη από πολλαπλά δομικά μέρη τα οποία είναι αυτόνομα, με ατομική ταυτότητα και συμπεριφορές, αλλά αλληλεπιδρούν στενά μεταξύ τους. Επίσης το σύστημα ως σύνολο, μέσω των μερών του, μπορεί να αλληλεπιδρά με το περιβάλλον του.

Κατά την αλληλεπίδραση αυτή είναι ικανό να δέχεται δευτερεύον πληροφοριακό περιεχόμενο ως είσοδο(input), να το επεξεργάζεται και να αποβάλλει το πληροφοριακό αποτέλεσμα της επεξεργασίας ξανά στο περιβάλλον ως έξοδο(output). Η διαδικασία αυτή δύναται να συμβαίνει συνεχώς ή σε τακτά χρονικά διαστήματα. Ένα σύστημα μπορεί να περιέχει ως δομικούς λίθους υποσυστήματα, δηλαδή χαμηλότερης περιπλοκότητας συστήματα τα οποία λειτουργούν αυτόνομα αλλά ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους δίνοντας ως αποτέλεσμα το αρχικό, υψηλότερης δομικής περιπλοκότητας σύστημα.

Θεωρία συστημάτων είναι ένα διεπιστημονικό γνωστικό πεδίο το οποίο παρέχει ένα ενοποιητικό, φιλοσοφικό πλαίσιο εννοιών για τη μελέτη ολοκληρωμένων συστημάτων, ανεξαρτήτως από τη διάσπαση τους σε πιο θεμελιώδεις δομικούς λίθους και λαμβάνοντας υπ’ όψιν τις αλληλεπιδράσεις αυτών των θεμέλιων λίθων.

Ο εν λόγω τρόπος σκέψης ονομάζεται ολισμός και αποτελεί το αντίθετο της προσέγγισης της μελέτης ενός συστήματος αποκλειστικά με αναγωγή του στα δομικά του μέρη, δηλαδή ενός άλλου τρόπου σκέψης που καλείται αναγωγισμός. Η θεωρία συστημάτων αναπτύχθηκε ως αντίδραση στον αναγωγισμό και στους περιορισμούς του

Αυτοοργάνωση είναι ένας αντιεντροπικός μηχανισμός ο οποίος υπό κατάλληλες συνθήκες προκύπτει αυθόρμητα λόγω των φυσικών νόμων και κατά τη διάρκεια φυσικών φαινομένων. Προκαλεί την εμφάνιση αυτοοργανούμενων συστημάτων τα οποία εισάγουν στο εσωτερικό τους ενέργεια, τη μετασχηματίζουν και εξάγουν στο περιβάλλον τους εντροπία, συνήθως υπό μορφή θερμότητας, παράλληλα διατηρώντας ή ενισχύοντας μία περίπλοκη εσωτερική δομή. Έτσι με την αυτοοργάνωση ένα σύστημα παράγει πληροφορία που περιγράφει τον εαυτό του.

Προκειμένου να μην αντιβαίνει το δεύτερο νόμο της θερμοδυναμικής η αυτοοργάνωση είναι αυστηρά τοπικό και χρονικά περιορισμένο φαινόμενο, ενώ συνοδεύεται από αύξηση της εντροπίας στο περιβάλλον του συστήματος. Η μετάβαση ενός συστήματος από ένα στάδιο χαμηλής δομικής περιπλοκότητας σε ένα στάδιο υψηλότερης περιπλοκότητας, μέσω μίας διαδικασίας αυτοοργάνωσης, καλείται μετασυστημική μετάβαση. Είναι δυνατόν ένα αυτοοργανούμενο σύστημα να είναι συνθετικό, κατασκευασμένο κατάλληλα από τον Άνθρωπο ώστε να παρουσιάζει αυτοοργάνωση

Αυτοποιητιοκό σύστημα είναι ένα ιεραρχικώς αυτοοργανούμενο σύστημα Α, τα μέρη του οποίου παρασκευάζουν τα θεμελιώδη συστατικά που αποτελούν το ίδιο το Α με στόχο να διατηρήσουν σταθερή την κατάσταση του παρά τις πιθανές περιβαλλοντικές μεταβολές. Η διαδικασία αυτή ονομάζεται αυτοποίηση και τα αυτοποιητικά συστήματα ορίζονται κατ’ αντιδιαστολή με τα αλλοποιητικά, δηλαδή συστήματα τα οποία παρασκευάζουν και δίνουν ως έξοδο συστατικά άλλων συστημάτων. Η αυτοποίηση προέκυψε ως εφαρμογή της θεωρίας συστημάτων στη βιολογία με στόχο τον ορισμό της ζωής.

Πολύπλοκο σύστημα είναι μία σύνθετη δομή, αποτελούμενη από πολλαπλά αλληλεπιδρώντα μέρη, της οποίας η συμπεριφορά είναι διαφορετική από οποιονδήποτε γραμμικό συνδυασμό συμπεριφορών των μερών της (μη γραμμικό σύστημα). Τα πολύπλοκα συστήματα χαρακτηρίζονται από ισχυρή εξάρτηση και ποικιλομορφία μεταξύ των μερών τους, ενώ αντιθέτως η συμμετρία στη δομή ενός συστήματος υποδεικνύει χαμηλή πολυπλοκότητα.

Συνήθως τα πολύπλοκα συστήματα είναι ιεραρχικώς αυτοοργανούμενα και εμφανίζουν αναδυόμενες συμπεριφορές (emergent behaviors), δηλαδή καινοφανείς συλλογικές συμπεριφορές οι οποίες δεν μπορούν να αναχθούν στα μεμονωμένα μέρη του συστήματος αλλά οφείλονται στις αλληλεπιδράσεις και τις συσχετίσεις τους. Η πολυπλοκότητα κατάγεται ως έννοια από τη θεωρία του χάους αλλά τα πολύπλοκα συστήματα, σε αντίθεση με τα χαοτικά, είναι μη ντετερμινιστικά.

Μία ειδική κατηγορία είναι τα προσαρμοστικά πολύπλοκα συστήματα (Complex Adaptive Systems) τα οποία είναι δυναμικά (η κατάσταση τους αλλάζει με το πέρασμα του χρόνου), μνημονικά (κάθε στιγμή διατηρούν πληροφορίες για περασμένες καταστάσεις τους) και ενδοσκοπικά (η εξέλιξη τους με το χρόνο εξαρτάται από το περιεχόμενο της μνήμης τους). Ο όρος προσαρμοστικότητα υποδηλώνει μία εξελικτική βιολογική προσέγγιση στην περιγραφή του συστήματος, υπό την έννοια ότι το σύστημα έχει τη δυνατότητα μάθησης και προσαρμογής στο περιβάλλον του.

Ανάδραση (feedback) είναι μία διαδικασία κατά την οποία κάποιο τμήμα της στιγμιαίας εξόδου ενός συστήματος ανακατευθύνεται και επανατροφοδοτείται στο σύστημα ως νέα είσοδος. Η τελευταία χρησιμοποιείται εσωτερικά ώστε το σύστημα να αυτορυθμίσει τη συμπεριφορά ή και τη δομή του με βάση την αμέσως προηγούμενη έξοδο του και κάποιους έμφυτους κανόνες.

Η ανάδραση μπορεί να συμβαίνει σε κάθε κύκλο εισόδου-επεξεργασίας-εξόδου, οπότε το σύστημα λέγεται πως περιέχει έναν αναδραστικό βρόχο. Η αρνητική ανάδραση, όταν δηλαδή η επανατροφοδότηση κάποιας εξόδου οδηγεί σε κατάλληλη αυτορύθμιση του συστήματος ώστε να προσπαθήσει να εξαφανίσει στο μέλλον την επίμαχη έξοδο, βοηθά στη διατήρηση της σταθερότητας του συστήματος παρά τις πιθανές εξωτερικές μεταβολές.

Η θετική ανάδραση, όταν δηλαδή η επανατροφοδότηση κάποιας εξόδου οδηγεί σε κατάλληλη αυτορύθμιση του συστήματος ώστε να προσπαθήσει να μεγιστοποιήσει στο μέλλον την επίμαχη έξοδο, ενισχύει την πιθανότητα αποκλίσεων, ποικιλομορφίας και μεταβολών, με στόχο το σύστημα να φτάσει σε μία νέα σταθερή κατάσταση. Ας σημειωθεί ότι δεν υπάρχει κατ’ ανάγκην κάποιο κεντρικό σημείο ελέγχου που επιβλέπει την αυτορύθμιση, καθώς ο έλεγχος αυτός μπορεί να είναι κατανεμημένος σε όλο το σύστημα (π.χ. οι πληθυσμοί θηρευτών και θηραμάτων σε κλειστά οικοσυστήματα ρυθμίζονται με αρνητική ανάδραση χωρίς τη μεσολάβηση κάποιου κέντρου ελέγχου).

Σχετικώς με τα βιολογικά συστήματα έχει ειπωθεί το εξής:

«Χωρίς μηχανισμούς αρνητικής ανάδρασης, ένας οργανισμός δεν μπορεί να διατηρήσει την υπόστασή του μέσα στο φυσικό του περιβάλλον. Χωρίς μηχανισμούς θετικής ανάδρασης, δεν έχει πιθανότητα να επιβιώσει ως είδος εν όψει περιβαλλοντολογικών αλλαγών, στις οποίες θα πρέπει να προσαρμοστεί θέτοντας νέους στόχους».

Κυβερνητικό σύστημα ονομάζεται ένα αναδραστικό πολύπλοκο σύστημα. Κυβερνητική (cybernetics) είναι ένα υποσύνολο της επιστήμης συστημάτων το οποίο επικεντρώνεται στη μελέτη κυβερνητικών συστημάτων. Η κυβερνητική προέκυψε μετά το Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο από μία μείξη της θεωρίας πληροφοριών, η οποία μελετούσε τη μαθηματική έννοια της πληροφορίας από τη σκοπιά των τηλεπικοινωνιών, και της θεωρίας ελέγχου, η οποία μελετούσε πρακτικούς συνθετικούς μηχανισμούς ανάδρασης από τη σκοπιά των μηχανικών.

Χωρίς ακόμη να έχει διαμορφωθεί τότε η επιστήμη συστημάτων και η ολιστική μεθοδολογία, η κυβερνητική υιοθέτησε εξ αρχής μία συστημική προσέγγιση και μία έμφαση στην αυτοοργάνωση και στην αυτονομία, αποτελώντας έτσι σημαντική πηγή ερεθισμάτων για την ανάπτυξη της σύγχρονης επιστήμης συστημάτων αλλά και κλάδων όπως η τεχνητή νοημοσύνη.

Ιστορικά, κεντρική ιδέα πίσω από την κυβερνητική υπήρξε η ομοιότητα μεταξύ ζωντανών οργανισμών και τεχνολογικών μηχανισμών, μία ομοιότητα που μοντελοποιήθηκε με τις έννοιες του συστήματος, της ομοιόστασης και της ανάδρασης. Σε σχέση με τη θεωρία συστημάτων η κυβερνητική επικεντρώνεται περισσότερο στη λειτουργία των πολύπλοκων συστημάτων, δηλαδή στον τρόπο που ελέγχουν τη δράση τους, επικοινωνούν μεταξύ τους, αλληλεπιδρούν τα μέρη τους κλπ, παρά στη δομή τους.

Εξέλιξη ονομάζεται ένα επιστημονικό μεθοδολογικό υπόδειγμα που ερμηνεύει την εμφάνιση των βιολογικών τύπων στο γήινο οικοσύστημα μέσω των αρχών της γενετικής διαφοροποίησης και της φυσικής επιλογής.. Κατά τη δεκαετία του 1980 έλαβαν δημοσιότητα εξελικτικά μοντέλα επηρεασμένα από την κυβερνητική και μία παρενέργεια ήταν η διείσδυση εξελικτικών ιδεών στην επιστήμη συστημάτων.

Έτσι προέκυψε μία τάση ερμηνείας της συστημικής αυτοοργάνωσης ως εφαρμογής των αρχών της εξέλιξης σε κάθε είδους συστήματα και όχι μόνο βιολογικά. Αυτή η επέκταση έγινε εφικτή χάρη στη διάδοση της αρχής της επιλεκτικής διατήρησης ως υποκείμενης κεντρικής αρχής της εξέλιξης. Με το εν λόγω σκεπτικό η εμφάνιση γαλαξιών, αστέρων, κυττάρων, οικοσυστημάτων, νοημοσύνης και κοινωνιών μπορεί να θεωρηθεί ως μία αλληλουχία φαινομένων αυθόρμητης ανάδυσης τα οποία προέκυψαν από διαδοχικές μετασυστημικές μεταβάσεις μέσω εγγενών εξελικτικών διαδικασιών.

Κίνητρο πίσω από αυτές τις τάσεις υπήρξε η αντίληψη ότι η εξέλιξη δύναται να παράγει αυθόρμητα συστημικές δομές με υψηλή εσωτερική διαφοροποίηση και ολοκλήρωση των μερών τους, ουσιαστικά δηλαδή υψηλή πολυπλοκότητα.

Εφαρμογές: Στην τεχνητή νοημοσύνη πολυπρακτορικό σύστημα ονομάζεται ένα συνθετικό πολύπλοκο σύστημα, πιθανώς αυτοοργανούμενο, του οποίου τα δομικά μέρη, οι πράκτορες, συνεργάζονται ισότιμα για την επίλυση ενός εύρους προβλημάτων αλλά διατηρούν ένα βαθμό αυτονομίας. Κάθε πράκτορας έχει περιορισμένη γνώση του περιβάλλοντος και του ίδιου του συστήματος ενώ η ολική συμπεριφορά του τελευταίου αποτελεί τυπικό παράδειγμα φαινομένου ανάδυσης.

Ο όρος αφορά συνθετικά συστήματα που δεν απαντώνται στη φύση, ταιριάζει όμως και με τη μοντελοποίηση φυσικών πολύπλοκων συστημάτων από τα οποία αντλεί έμπνευση (π.χ. αποικίες τερμιτών).

Συλλογική νοημοσύνη είναι ένα φαινόμενο ανάδυσης συμπεριφορών σε πολύπλοκα συστήματα οι οποίες αφορούν γνωστικές λειτουργίες ή ακόμα και ευφυϊα. Συλλογική νοημοσύνη μπορεί να παρατηρηθεί σε βιολογικά, ηλεκτρονικά ή και κοινωνικά συστήματα.

Νοημοσύνη σμήνους είναι ένας όρος της τεχνητής νοημοσύνης ο οποίος υποδηλώνει αυτοοργανούμενα, αποκεντρωμένα πολυπρακτορικά συστήματα με συλλογική νοημομοσύνη.

Συναφή γνωστικά πεδία
Θεωρία του χάους
Θεωρία παιγνίων
Θεωρία ελέγχου
• Μηχατρονική
• Εξέλιξη (βιολογία)

Norbert Wiener (26 Νοεμβρίου 1894, Columbia, Missouri – 18 Μαρτίου 1964, Στοκχόλμη, Σουηδία ) Αμερικανός μαθηματικός. Ένα διάσημο παιδί-θαύμα, ο Wiener πρωτοπόρος στη μελέτη των στοχαστικών ανελίξεων και των διαδικασιών μετάδοσης σήματος χωρίς θόρυβο, συμβάλλοντας με εργασίες σχετικά με τα ηλεκτρονικά μηχανικών, ηλεκτρονικά επικοινωνιών, καθώς και τα συστήματα ελέγχου.

Ο Wiener είναι ο ιδρυτής της Κυβερνητικής, ένα πεδίο που σχηματοποιεί η έννοια της ανατροφοδότησης, με πολλές συνέπειες για τη μηχανική, τα συστήματα ελέγχου, την πληροφορική, την βιολογία, τη φιλοσοφία, καθώς και την οργάνωση της κοινωνίας.

terra papers
--------------------------
Βιβλιογραφία

* Mark Dery 1996, Escape Velosity: Cyberculture at the End of the Century, Hodder, London

* Sara Reeder 1997, Children of the Digital Gods στο Green Egg, vol.29, no 129 Αugust-September

* Howard Rheingold 1992, Virtual Reality, Mandarin, London

* Bruce Sterling 1992, The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic Frontier, New York

* Margaret Wertheim 1998, The pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet, Norton, New York

* Norbert Wiener, Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine, (Hermann Editions in Paris, Cambridge: MIT Press, Wiley & Sons in NY 1948)

* Ashdy, W.R. (1996), Introduction to Cybernetics. Methuen, London. (διατίθεται σε ψηφιακή μορφή κειμένου PDF)

* Norbert Wiener, Κυβερνητική ή έλεγχος και επικοινωνία στα ζώα και στις μηχανές, (εκδόσεις Καστανιώτης)

——————————
1. «McLuhan, M. & Q. Fiore 1967 The medium is the massage. New York, Bantam, 63.»

2. «Mosco Vincent, 2004, The Digital Sublime: Myth, Power and Cyberspace. MIT Press, Cambridge»

Οι μύθοι μπορούν να ακυρώσουν τον πολιτικό λόγο, αλλά μπορούν επίσης να ανοίξουν τις πύλες για την αποκατάσταση της πολιτικής, για μια εμβάθυνση της πολιτικής κατανόησης των πραγμάτων.[…]

3. «The Psychology of Avatars and Graphical Space in Multimedia Chat Communities»

4. « Cyberspace as Dream World Illusion and Reality at the ‘Palace’, Identity Shifting ‘dissocation’».

5. «Howard Rheingold, Virtual Reality, London, Mandarin, 1992, 354»

6. «Bruce Sterling, The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic, N.Y.1992, 235 »

7. «Mark Dery, Escape Velosity: Cyberculture at the End of the Century, London, Hodder,1996, 28»

8. «Στο Escape Velosity… αν και δεν έχει καταχωρηθεί ως δική του επινόηση, ο όρος χρησιμοποιείται ευρύτατα, μαζί με άλλους τολμηρούς νεολογισμούς, όπως το μοναξιά του απενσαρκωμένου νου σ. 254 η δικτατορία του νευροταριάτου σ. 306»

9. «Sara Reeder, Children of the Digital Gods στο Green Egg, vol.29, no 129 Sep.1997»

10. «Computers, Consciousness and Creativity – an interview with Dr Timothy Leary Echoes 1994»

11. «Mark Dery, Escape Velosity: σ.22».

12. «Richard Coyne, Where in the World Is Syberspace? The Phenomenology of Computer-Mediated Communications, 11.10.2007»

13. «Περιγραφή μαθήματος Κουλτούρα και Κυβερνοχώρος, Παν Αιγαίου».

14. «Ulysses grec Cyberspace, the Genesis of a Hype Word».

15. «Αναφοράστο Ulysses goes Cyberspace… Norbert Wiener MIT Press,1948».

16. «Αναφοράστο Ulysses goes Cyberspace… Warren St. McCulloch, MIT Press,1970»

17. «Αρχικά χρησιμοποιήθηκε από τον ίδιο λίγο νωρίτερα, στο διήγημα ‘Καίγοντας τον Κρόουμ’»

18. «Αναφοράστο Ulysses goes Cyberspace… Stefan Bollmann, ‘Einfuhrung in the CyberSpace’ Mannheim 1995 ».

19. «Kushner, David (2003), Master of Doom: How Two Guys Created an Empire amd Trasformed Pop Culture Random House Publishing Group. ISBN 0-375-50524-5 ».

20. «http://wwww.wisegeek.com/what-is-a-mmorpg.htm».

21. «http://wwww.internetworldstats.com/stats.htm» 22. «Παρά την καθιέρωση του όρου, η ορθή μετάφραση είναι δυνητική πραγματικότητα. Βλ Μπουντουρίδης Μωϋσής ΄ Η Δυνητική πραγματικότητα’ 12.10.2007».

22. « Margaret Wertheim, The pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the internet, New York, Norton, 1998»

Σχόλια

Στο logiosermis.net δημοσιεύεται κάθε σχόλιο. Θεωρούμε ότι ο καθένας έχει το δικαίωμα να εκφέρει ελεύθερα τις απόψεις του, οι οποίες εκφράζουν αποκλειστικά τον εκάστοτε σχολιαστή. Τα συκοφαντικά ή υβριστικά σχόλια θα διαγράφονται χωρίς προειδοποίηση. Περισσότερα στις οδηγίες χρήσης.

 
Top